Em críticas de novos capítulos de franquias, é quase impossível considerar o jogo por ele mesmo, sem colocá-lo em um contexto comparativo com as demais obras da série. Assim, como God of War: Ascension faz parte da história de uma saga, ele só pode ser abordado dessa forma.
Em 2005, David Jaffe, criador da franquia, comentou em um documentário liberado juntamente com o primeiro jogo que tem amor pelas histórias da mitologia, principalmente em como isto poderia ser aplicado em termos de mecânica. Para ele, muitas das parcelas jogáveis já estavam descritas nas lendas, como utilizar a cabeça da Medusa, os raios de Zeus, ou debilitar um ciclope por arrancar seu olho. Stig Asmussen, diretor do terceiro título, afirmou depois que o objetivo da série geralmente é “pegar um evento mitológico e dar outro significado a ele”.
Assim, ambas as premissas, a narrativa e a interativa, partem de uma tradução da mitologia. No caso de God of War, elas foram utilizadas para criar uma história de vingança, com um anti-herói amargo, agressivo, de poucas palavras, mas de objetivos muito claros. Mesmo enquanto ele destroi o mundo, em batalhas grandiosas, sanguinolentas e, a priori, impossíveis de serem vencidas, é impossível não torcer por Kratos. Nós queremos que ele vença. E nós já vimos isto acontecer em jogos anteriores.
Este é justamente é um dos grandes desafios ao criar uma história pregressa, como a de God of War: Ascension: os jogadores já vivenciaram o final e ficaram perplexos com sua escala. Com esse difícil objetivo, o de fazer algo à altura do que já foi visto, o novo game decepciona em termos de história. Desta vez, Kratos vai de encontro às Fúrias, e deve derrotá-las pois são elas que fazem valer até mesmo os mais injustos juramentos para os deuses. O problema é que a explicação para isto é realizada de maneira confusa e um tanto superficial.
O lado bom é que os jogadores poderão ver um novo lado de Kratos, antes de ele ter decidido que deveria exterminar tudo e a todos, coisa que foi demonstrada em um jogo para os portáteis, mas ainda não totalmente representada nos consoles. Da mesma forma, como os desenvolvedores não puderam utilizar deuses ou heróis que Kratos já enfrentou em games posteriores, com o risco de se tornarem repetitivos ou de criar um paradoxo narrativo, há maior pesquisa em termos de mitologia. Inimigos e locações são novos, porém, mais difíceis de serem traduzidos na parte jogável, por conta de serem menos óbvios que os empregados no passado por Jaffe e Asmunssen.
O combate
God of War: Ascension traz certas mudanças no combate, que não devem agradar a todos. Ao invés de presentear o jogador com diversas armas, coisa que temos em games anteriores, agora é possível colocar efeitos elementais no armamento principal. Como uma forma de "benção", as lâminas podem usar da força do fogo, gelo, da eletricidade e das almas de Hades.
Quando os golpes são desferidos, uma barra de “ódio” começa a se encher – e é necessário que ela esteja completa para que o protagonista possa realizar seus melhores combos e golpes. O que é uma mudança substancial, já que estas combinações estavam disponíveis sem necessidade de nenhum extra nos jogos antigos da série. Também há a possibilidade de agarrar ou desarmar os oponentes com as lâminas e QTE (quick-time events) para oponentes mais poderosos. E é importante notar que a quantidade de violência em golpes de finalização não foi diminuída. O combate, portanto, traz mudanças que são divertidas, mas não menos sangue. Alguns jogadores consideram que os ataques estão mais lentos, mas, na verdade, isso é decorrente da ausência dos grandes combos, que só a barra de “ódio” viabilizafDevido também à história tipo prelúdio, as lutas de chefe também perderam em relevância. Como o objetivo é traduzir as lendas em mecânica, é quase óbvio que um conto menos definitivo não terá à disposição grandes personagens como Poseidon ou Zeus para criar as batalhas principais. Não que elas não sejam divertidas de jogar, a questão é que temos títulos melhores para se comparar, e os antagonistas de God of War: Ascension ficam muito aquém do que já conhecemos, mesmo que alguns apresentem mecânicas bem diferentes.
Em termos de escalada, tudo é imponente, especialmente quando podemos ver o tamanho do protagonista perante os monumentos que deve explorar. Os gráficos e visuais estão entre os mais bem polidos da série e ganham nova atratividade pelo uso de uma habilidade inédita que mostra cenários apodrecidos e acinzentados. Impressionam e dão um belo adeus à franquia noPlayStation 3. Na mesma linha, os quebra-cabeças são inteligentes e oferecem uma bela pausa para colocar o cérebro pra funcionar entre uma batalha e outra, especialmente em Delphos. Infelizmente, alguns bugs encontrados tiram qualquer jogador de estado imersivo e, com uma campanha curta, God of War: Ascension não tem a desculpa de ser massivo o suficiente para conter esse tipo de erro.
O mutiplayer
A maior adição do jogo - e para a saga - é mesmo a inclusão de modos multiplayer, coisa que explicaria (mas não justificaria) os bugs citados. Todo jogador começa com um guerreiro que deve criar uma aliança com um dos quatro deuses – Ares, Hades, Poseidon ou Zeus -, e isto determina não somente as tendências, mas os pontos fortes e fracos de cada novo avatar. Em termos de mecânica, o combate mistura esses poderes com a linha da narrativa. Aliado a isto, também é possível escolher entre uma árvore de habilidades, relíquias e armamentos. No geral, o multijogador é interessante, divertido e diferente do que o mercado apresenta.
Quando a partida é cooperativa, God of War: Ascension ultrapassa expectativas, especialmente no modo Trial of the Gods, que consegue misturar as lutas impossíveis, a violência e o desafio. Isto tudo acompanhado de um amigo para dividir as glórias. Porém, os modos competitivos são menos elegantes e a estratégia é uma só: bata antes para sair vitorioso.
Enfim, o novo God of War não desaponta os jogadores no quesito entretenimento, especialmente com as novidades na mecânica de combate. Porém, deixa claro que uma continuação de God of War 3 (se esta for possível) é um produto que teria muito mais ressonância entre a comunidade. Enquanto ele não chega, invista seu tempo nos modos multiplayer cooperativos.
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