quinta-feira, 23 de maio de 2013

ANÁLISE DO DEVIL MAY CRY DMC

Olá pessoal, Seal aqui! Hoje é um dia muito triste… Pois trago a vocês a análise de DmC – Dante, oops, Devil May Cry.
Produzido pela Ninja Theory e com a promessa de dar um grande reinício a série Devil May Cry, o jogo foi lançado em 2013 e já causando muita polêmica.
Em grandes sites de análises, o jogo recebeu por volta de 9 pontos, mas NENHUMA análise mostra um argumento sólido. Apenas usam palavras bonitas e complicadas para elogiar o jogo e tudo que ele possui. Mas… o jogo é de fato bom?
Devil May Cry

O produtor do jogo disse claramente “Não me importo com a opinião dos fãs de Devil May Cry, nosso Dante é melhor que o antigo”. Então começou a confusão.
E pela imagem a seguir, acho que vocês podem imaginar que a raiva entre os fãs só aumentou, pois o Produtor do jogo, que os desrespeitou, ainda se projetou na personagem.
Produtor de DmC se coloca como personagem
Produtor do jogo (Lado esquerdo), Donte (Lado direito)
Portanto, podemos ver que claramente agora existem dois “Dantes” na série, então vou utilizar o nome “Donte” quando me referir ao novo Dante. 

É inegável, o jogo está bonito, colorido e brilhante. Texturas boas e efeitos de luz e sombra ótimos.

Conceitos interessantes, boa distribuição de objetos e um trabalho artístico muito detalhado. 

Felizmente faz bonito na maior parte. Continua com o toque sombrio e com a clássica pegada de Death + Industrial. Nada de novo na série, mas continua de qualidade.

  • Nenhuma inovação das séries anteriores.
  • Apenas 6 Chefões, que quase não apresentam desafio. Em sua maioria são gigantes, ou seja, possuem movimentos lentos, o que te permite facilmente saber quando atacar e desviar. Também ficam abertos a ataques sem motivo aparente, como se pedisse para você atacar.
  • Há várias aberturas para executar movimentos repetitivos e conseguir matar/conseguir ranking máximo sem esforço.

Por tentar ser uma “cópia superior” do antigo principal, perdeu sua identidade e falhou miseravelmente como personagem principal.
Tentaram forçar nele uma personalidade revoltada com a vida e com o mundo, sem motivo. Uma cena que melhor explica isso é quando ele esta andando na rua, conversando com uma garota e então um homem gordo passa tomando refrigerante. Ele da um tapão na mão do sujeito e diz “It will kill ya”, ou seja “Isso vai te matar”.  Atitude totalmente desnecessária.
Devil May Cry
Sujeito maduro esse…

Uma das maiores falhas do jogo. Xingamentos sem motivo, palavrões rolam soltos e nenhum diálogo de fato inteligente.
Comparado à DMC 4 onde Dante cita Shakespeare para provocar seu inimigo, neste o dialogo com um chefão ocorre desta maneira mais ou menos:
Donte: Então você é o saco de bosta que eu tenho que pegar?
Boss: QUE MERDA É VOCÊ?!
Donte: DONTE!
Boos: DONTE?! FILHO DE EVA AQUELA VADIA?!
Blablabla
Boss:  FUCK YOU!
Donte: NO, FUCK YOU!
Boss: FUCK YOOOOOOU!! *Vomita em cima de Donte*
E eu não estou brincando. Esse dialogo REALMENTE acontece contra a vilã Poison.
Devil May Cry

Lock-On é um sistema de mira onde você a trava em um alvo. Muito útil para executar tarefas de tiro e para focar em um inimigo na batalha, não deixando com que a câmera fique doida.
Por sua falta, várias vezes a câmera vai para trás de objetos, tirando sua visão do jogo.
Devil May Cry

Se fosse um jogo isolado, seria um jogo mediano. Mas como ele vem de uma franquia famosa, o jogo se torna ruim. Portanto, não recomendamos a ninguém que queira algo como DMC 1/2/3/4.  Nem muito aos que querem um jogo de Hack n Slash, pois apenas trás mais do mesmo.
Pelo descaso em várias ocasiões com que os produtores tiveram com os fãs, o jogo já está com uma fama ruim entre o meio gamer. Por isso, se você está interessado no jogo, por favor, compre usado ou alugue.

Essa é uma análise meio polêmica.  Fãs do antigo Dante contra os fãs do Donte (que chegaram agora na série), portanto, tentei ser o mais imparcial possível, pois na minha opinião, o jogo merecia 2, mas acabou saindo com aproximadamente 3 por conta dos belos gráficos e um bons efeitos sonoros que compensaram os demais quesitos.

quinta-feira, 16 de maio de 2013

ANALISE DO MORTAL KOMBAT 9


Foi longo o período de ausência de Mortal Kombat nos videojogos. O último título da série, Mortal Kombat: Armageddon, foi lançado na geração passada, há quase cinco anos (estou a excluir Mortal Kombat vs DC Universe porque é um crossover e não encaixa ou dá continuação à série). Mas a espera valeu a pena, tudo aquilo que tornou famosa esta série está de volta. Estão de volta os "K", o gore e o sangue, as fatalities, as rivalidades (Scorpion vs Sub-Zero!), e tudo isto com uma qualidade que levará qualquer fã ao delírio.
Apesar de não haver um número à frente do nome, este representa o nono título na série. Os eventos têm lugar depois de Mortal Kombat: Armageddon, mas devido a um regresso ao passado, iremos reviver os três primeiros Mortal Kombat, só que desta vez Raiden tem conhecimento do futuro. Por isso há algumas alterações.
Será no modo história que regressaremos ao passado. Criando um contraste com a maioria dos jogos do género, aqui não escolhemos um lutador e participamos numa série de combates até chegarmos ao boss final (isso fica para o modo arcade). Em vez disso, existem vários capítulos com um lutador e combates já pré-definidos. Com esta estrutura, desfrutamos não só da história de Mortal Kombat, como também experimentamos e aprendemos a jogar com o variado leque de lutadores presentes.O modo história prende-nos até ao seu final, mas a parte do jogo em que provavelmente perderão muitas horas é na Challenge Tower, um modo que ascende aos trezentos desafios. Há uma grande variedade de desafios propostos que vão desde combates 1 vs 1 até mini-jogos como "Test Your Sight", "Test Your Might" e "Test Your Luck". Aqui também encontrarão combates com condições especiais, como por exemplo, ganhar apenas usando determinado ataque. Tal como o modo história, não escolhemos os lutadores, para cada desafio já existe um lutador definido. A dificuldade aumenta com a nossa subida na torre e quando estiverem perto do final poderá levar horas até completarem um só desafio.
O habitual modo arcade continua a marcar presença. O processo é o habitual, escolhe-se uma personagem e uma dificuldade (existem cinco), e derrotamos os adversários que são escolhidos à sorte pelo jogo até chegarmos ao combate final com Shao Khan. Porém existe uma novidade, o modo arcade pode ser agora jogado em Tag Team, ou seja, em equipas de 2 vs 2. Poderão optar por jogar sozinhos e controlar os lutadores à vez, ou então convidar um amigo.
Nos combates em Tag Team é possível chamar o nosso parceiro para intervir usando um dos seus ataques especiais ou para dar continuidade a um combo. Os controlos para realizar estes comandos estão todos bem explícitos na lista de ataques de cada lutador, mas devido às combinações possíveis de equipas, há imensos combos devastadores para serem descobertos.

















Nesta entrega de Mortal Kombat os lutadores vêm apetrechados com novos ataques, como é o caso da modificação mais poderosa dos especiais que pode ser feita através do R2. Mas o melhor de tudo, são certamente os ataques X-Ray. Quando enchermos o "X-Ray meter", podemos pressionar R2 + L2 para executar este incrivelmente poderoso ataque em que partimos os ossos do nosso adversário com uma brutalidade inimaginável. Em termos de violência, são equiparáveis às famosas fatalities.
moveset dos lutadores percorreu um grande caminho desde o Mortal Kombat original, em que todos os ataques eram iguais exceto os especiais. Ainda existem dois ataques comuns, que são o uppercut e o sweep. De resto, tudo é completamente diferente. Os lutadores são muito distintos uns dos outros e é essencial gastar algum tempo com eles para aprendermos a usar todo o seu potencial.
A Krypt está de volta. Para aqueles que não estão familiarizados com a série, a Krypt é uma espécie de loja que permite aos jogadores gastarem as suas "koins" para comprarem novos conteúdos. Dentro destes conteúdos estão artworks de lutadores e arenas, músicas, fatos e novas fatalities. Até aqui é notável a enorme atenção dada pela Netherrealm aos detalhes. O aspecto da Krypt é fantástico e ao bom estilo de Mortal Kombat, contém sangue e brutalidade. Sempre que desbloqueamos um novo conteúdo, alguém é decapitado ou esticado até à morte, dependendo da secção em que estivermos (a Krypt está divida em quatro seções).Para mim, o mais impressionante, é a forma como os lutadores vão ficando mais danificados com o decorrer do combate e a maneira como sangue se espalha pelas suas roupas. Mortal Kombat sempre foi conhecido pela violência e nesta geração tem havido jogos extremamente violentos, como é caso de Gears of War e Splatterhouse, mas isto é um patamar superior a tudo o resto.
Igualmente impressionante foi o trabalho da Netherrealm em captar as características fundamentais das arenas que dão vida a Mortal Kombat. Muitas delas foram importadas da trilogia original, e apesar de agora estarem muito mais belas e detalhadas, qualquer fã reconhecerá cada uma delas.
Como qualquer outro jogo de luta, o online desempenha uma parte fundamental em Mortal Kombat. Infelizmente, não foi possível experimentar-nos essa componente devido à PlayStation Network estar indisponível durante o período em que foi feita a análise do jogo. Prometemos publicar em breve um artigo de análise a esta parte do jogo se assim foi justificável.
Mortal Kombat representa um excelente serviço para os fãs, mas não só, é também uma grande proposta para qualquer um que esteja interessando em jogos de luta. Em conteúdos é dos jogos do género mais completos dos últimos anos, serão precisas muitas horas e suor para descobrir e desbloquear tudo aquilo que Mortal Kombat tem para oferecer. Nota-se que a Netherrealm dedicou imenso esforço e cuidado, e os resultados estão à vista. Com este título, a série Mortal Kombat regressa à ribalta, é esperar que continue desta forma em futuras iterações.

ANALISE DO CRYSIS 3


A constante luta pelo melhor grafismo sempre foi apanágio da Crytek, desde o primeiro Far Cry que a companhia tem trabalhado com o intuito de surpreender e fazer com que seja dado um passo em frente em termos visuais. Explorar ao máximo o hardware existente e fazer com que a indústria evolua para acompanhar o que pretendem, é a ideia que passa para fora. Saltou da produção exclusiva para PC para as consolas com Crysis 2, deixando na altura os aficionados do PC um pouco para segundo plano, muito pelo facto de no dia de lançamento estar uns furos abaixo do esperado, a nível visual.
Em Crysis 3 a Crytek volta a apostar claramente no PC, havendo uma diferença visual colossal entre as três versões do jogo. Enquanto nas consolas, PS3 e Xbox 360, o jogo arrasta-se em termos de performance e grafismo, no PC as coisas são bem diferentes. Podemos afirmar que a próxima geração já chegou ao PC, Crysis 3 é graficamente surpreendente e avassalador, em todos os sentidos. Não há comparação possível neste momento, nenhum outro jogo consegue aproximar-se do que foi conseguido pela produtora. Mas é óbvio que um jogo não vive apenas do seu visual, é necessária a ligação quase perfeita de diferentes variáveis, para que o resultado final seja o mais elevado possível.
A continuidade da história da série, 20 anos após os eventos de Crysis 2, é algo que não é muito percetível, há uma dificuldade em compreender o desenrolar dos acontecimentos, deixando o jogador um pouco perdido em relação a tudo o que o rodeia. Perdemos facilmente a sensibilidade do que realmente é suposto fazer em determinado local, encaramos cada missão com apenas o intuito de matar tudo o que se mexe, sem grandes preocupações estratégicas, e sem um verdadeiro desafio, mesmo nos níveis de dificuldade mais elevados.Somos Prophet, que renasce das cinzas, e com a ajuda do carismático Psycho parte numa campanha para derrubar a poderosa Cell, e ao mesmo tempo travar a invasão alienígena. Regressamos a Nova Iorque, completamente devastada, com seus edifícios em ruínas, onde a selva invadiu o que outrora foi uma urbe gigantesca, repleta de vida humana. O jogo é descuidado logo desde o início, muito por culpa da falta de uma visão mais cinematográfica. Não suscita empolgamento no jogador, é ineficaz no sentido de nos agarrar e fazer-nos crer que estamos perante algo que merece o nosso tempo e dinheiro.Muito do que é alcançado em termos visuais é desaproveitado em missões desprovidas de emoção e conteúdo. Tudo o que foi mostrado a nível gráfico nos diversos vídeos de promoção do jogo é bem real, mas é dado a entender que iremos passar longos períodos em determinados locais e a fazer coisas interessantes. Mas é puro engano, existem níveis deslumbrantes para os nossos olhos, mas o que temos realmente a fazer chega a ser ridiculamente diminuto para tamanha riqueza gráfica.
Crysis 3 é frustrante e desilude em muitos dos factores-chave. A jogabilidade estagnou, não surpreende. A inexistência de algo verdadeiramente novo deixa um sabor estranho no jogador. Claro que temos novas armas, o Arco é fantástico, mas a sua utilização é muitas vezes esquecida, devido a ser desnecessária. O jogo não exige do jogador uma abordagem que o faça utilizar determinado arsenal em determinada missão, não há uma seleção rigorosa do armamento, é tudo demasiado abundante. É difícil aceitar que o jogo, principalmente nos níveis de dificuldade mais elevados, não seja um desafio quase impossível. Estamos perante a possível extinção da raça humana, mas o jogo não consegue recriar tal fatalidade.
Os inimigos são dotados de uma IA quase obsoleta. Com a utilização adequada do NanoSuit e com o arsenal à nossa disposição, não há extraterrestre que resista. As armas são de facto fantásticas, em todos os sentidos, desde o design, os efeitos visuais e sonoros na sua utilização, e claro, na sua personalização. Em relação ao NanoSuit, temos algumas novidades. Existe a possibilidade de criar perfis com a combinação de quatro upgrades, que são desbloqueados através da recolha de Nanosuit Upgrade Kits espalhados pelo terreno de jogo. Sinceramente, os upgrades quase que passam despercebidos durante todo o jogo, pois a sua combinação é quase desnecessária. São eficazes e conseguimos notar na prática que influenciam o desempenho do NanoSuit, mas não existe a necessidade do os configurar e utilizar por culpa do diminuto nível de dificuldade do jogo.
Penso que a Crytek está tão concentrada no aspeto gráfico, que esquece o que realmente é importante num jogo para o jogador. É necessária uma jogabilidade que desafie e contenha algo novo. A parte da diversão é também muito importante, pessoalmente, não me diverti a jogar Crysis 3, parece impossível mas é a verdade. À medida que avançamos no jogo, estamos à espera que apareçam aqueles momentos apoteóticos, com combates frenéticos onde o caos impera, mas são inacreditavelmente inexistentes.Inesperadamente, o que mais realça do jogo é a sua componente multiplayer, aqui há evolução, existe trabalho palpável. Não é sublime, mas consegue captar a atenção do jogador, e até pode ser uma alternativa aos suspeitos do costume. Temos doze mapas à disposição, com diversos ambientes, desde instalações militares a paisagens mais verdejantes. Nas consolas podemos jogar até 12 jogadores, no PC o número aumenta para 16.
A maior parte dos modos de jogo são os de sempre neste género de jogo, havendo um que se destaca em particular, o modo Hunter. Neste modo, dois jogadores munidos com o arco, onde o Nanosuit providencia a camuflagem perfeita, vão perseguir e matar os inimigos antes que o tempo se esgote. Os outros jogadores, os sobreviventes, terão que manter-se vivos até o tempo acabar. O multiplayer não é nada de extraordinário, mas é algo que faz esquecer um pouco a dececionante campanha singleplayer.
Custa a aceitar que foi mesmo este o resultado pretendido pela Crytek. Temos em mãos um jogo absolutamente irrepreensível a nível visual, no PC, mas que falha praticamente em todas as outras vertentes. Crysis 3 é lindo quando jogado a 60fps num monitor de 27'' a uma resolução de 1440p, apenas ao alcance de uma máquina bem apetrechada, em SLI ou CrossFire, e com gráficas de última geração. Retirando o grafismo, ficamos com um jogo vazio, sem chama, sem diversão. Chega a ser monótono em determinados momentos, não evolui, o mesmo se tinha passado com Crysis 2, que eu próprio analisei. Será este o fim da série? Quero acreditar que não.

ANALISE DO METRO 2033


Cada um vê o fim do mundo, o Apocalipse, a revelação, à sua maneira. Como aconteceria, o que restaria da Terra e como os seres humanos viveriam após a devastação total. Nos últimos tempos temos vivenciado filmes sobre o tema, e claro está, variadíssimos jogos. É um assunto rico, que dá uma grande margem de manobra para quem redige a história. No meu íntimo, também gostaria de saber como seria um mundo pós-apocalíptico, não que isso fosse o meu desejo, mas para saber como seria a adaptação da raça humana a tal destino, se é que ficaria alguém para tal.
A 4A-Games também quis contar a sua visão, contar o que se passou numa Moscovo dizimada, onde os humanos apenas conseguem sobreviver no metro da cidade. Em Metro 2033 somos Artyom, nascido após a guerra, e como tal, não conhece outro mundo senão o dos túneis, dos monstros, e uma superfície agreste impossível à raça humana.
Esta é uma história comum e muito linear, Artyom percorre os túneis do metro de Moscovo para completar missões, em busca de algo que nem ele sabe. Os vários objectivos são concluídos de uma forma muito objectiva e linear. Caminhamos pelos túneis, mas também existem algumas incursões pelo exterior. Sempre que nos dirigimos à superfície, há que dar uso à nossa mascara de gás, já que o ar encontra-se contaminado.
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Efeitos de luz são impressionantes.
Antes de avançar, não posso deixar de referir que Metro 2033 transpira a S.T.A.L.K.E.R. por todos os poros, facto aceitável já que é a mesma produtora. Quando se percorre o jogo, todo o ambiente, a música, as vozes, e até o visual, são muito semelhantes a S.T.A.L.K.E.R. Não que isso seja mau, é apenas uma observação, mas é claro que as semelhanças acabam aqui, já que estamos perante um jogo mais fechado, mais linear e sem quaisquer elementos RPG.
Nesta caminhada, pelo submundo de Moscovo, encontramos diversos obstáculos, vários aliados e muitos inimigos. A construção artística do jogo é o que mais me agradou, muito pela boa recriação de um mundo subterrâneo credível e pela grande qualidade do grafismo. A preocupação com o visual é bem evidente quando percorremos Metro 2033, há uma excelente combinação de vários elementos, como efeitos de luz, nevoeiro, e até o pormenor do gelo que se forma na mascara de gás quando saímos para o exterior. Nem mesmo algumas texturas com fraca qualidade retiram a beleza visual de Metro 2033. Nunca esquecerei quando subi uma escada em direcção ao exterior, e senti o vento a bater na cara, vento esse gelado, seco, e agreste, criando gelo na viseira da mascara de gás. De facto, o visual é mesmo um dos seus pontos fortes, já que a nível sonoro temos alguns problemas, que vão desde o pouco convincente som das armas, até a certos erros na colocação das vozes em relação ao que se vislumbra no ecrã.
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Conseguimos sentir o gelo na viseira da                  mascara de gás.                                          
A progressão é rápida e linear, como já tinha referido, sendo tudo muito acelerado e sem grandes surpresas. Para esse efeito, temos à nossa disposição um bom arsenal, facas, pistolas, caçadeiras, armas de pressão, explosivos, e claro, a famosa Kalashnikov (AK-47). Também temos uma mascara de gás, kits de medicamentos, óculos de visão nocturna e uma lanterna.O armamento disponível, apesar das diversas configurações e upgrades, não pode ser configurado à nossa maneira. Não temos possibilidade de criar as armas ao nosso gosto, já que estas encontram-se “fechadas” a qualquer tipo de personalização. Seria uma boa adição se o jogador tivesse a possibilidade de editar vários aspectos, desde as armas até aos items.
Os desafios propostos não são novos, já que não existe algo de diferente, em relação ao que já vimos em títulos do género. Temos muitos monstros para matar, nazis, e até grupos que tentam travar a nossa progressão. Em certos momentos podemos optar por uma abordagem mais silenciosa, o jogo dá-nos essa possibilidade, com a utilização de óculos de visão nocturna, armas com silenciadores e um ambiente que também convida a essa abordagem. Mas também podemos entrar a matar, atirando a tudo o que se mexe, criando o caos nas linhas inimigas.
Apesar dos bons momentos proporcionados, existem pormenores que se fossem mais bem trabalhados conferiam ao jogo uma maior qualidade. Um aspecto que deveria ter sido aprimorado está relacionado com a jogabilidade, já que encontra-se algo presa de movimentos, e em certas alturas algo estranha, subir um obstáculo é por vezes um acto inesperadamente difícil. Outro problema, este mais relacionado com a própria filosofia do jogo, é a linearidade já referida. É tudo demasiado previsível e muito pouco desafiador, somos levados por uma narração nos carregamentos de nível, e seguimos uma “bússola” que indica a direcção a seguir. Não há uma grande humanização do que se passa, não existe uma interiorização suficientemente convincente de todo aquele estado de vida.
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Apesar da movimentação, passamos muito pouco tempo a interagir com as pessoas.
Também me parece que o tema não foi explorado ao máximo, já que ao chegar ao final do jogo, fiquei a meditar que algo não foi contado, ou que foi acabado à pressa, como se não houvesse tempo para mais. Poderiam ter contado esta história de uma forma mais pausada, com mais desafios, com a introdução de alguns elementos RPG, atribuindo ao jogo uma menor linearidade. Metro 2033 tem tudo o que um grande jogo necessita, pena mesmo não ter sido devidamente explorado, já que em nenhum momento sentimos que estamos perante um fora de série. A longevidade é fortemente afectada, bastando 4 noites de jogo para chegarmos ao fim.
Na realidade, estamos perante um óptimo jogo, com um bom argumento, excelente grafismo, momentos fantásticos a nível artístico, e um excelente ambiente. Com mais algum tempo, um orçamento mais elevado, a introdução de elementos que considero imprescindíveis nos dias de hoje, como a personalização das armas, colocariam Metro 2033 noutro patamar. É um excelente jogo, que fica perto de alcançar um posto de destaque.

ANALISE DO NARUTO SHIPPUDEN ULTIMATE NINJA STORM 3


Na transição de um anime ou manga para os videojogos, os jogos da série Naruto, pelo menos aqueles que são produzidos pelo estúdio CyberConnect2, são o padrão dourado e um exemplo a seguir. Desde o visual altamente fiel à jogabilidade que retrata com sucesso as batalhas ninja da criação de Masashi Kishimoto, há pouco por onde se apontar o dedo ao trabalho fenomenal que este estúdio tem feito desde o início da série Naruto Ultimate Ninja Storm.
Com a manga a caminhar passo a passo para o seu final, Ultimate Ninja Storm 3 vem dar aos fãs o derradeiro produto de Naruto, juntando num só pacote tudo o que foi oferecido em jogos anteriores e um modo estória atualizado até a data. É justo dizer que este é o jogo de Naruto mais completo de sempre, quase todas as personagens estão presentes. Há algumas exceções, como a dupla Ginkaku e Kinkaku, que apesar de aparecerem no modo estória, não é possível jogar com eles.
O modo estória, ou Ultimate Adventure como o jogo lhe chama, é realisticamente uma das poucas razões para a aquisição desta nova entrada. O resto bastante idêntico, se não igual, a Naruto Ultimate Ninja Storm Generations. Neste modo vão acompanhar os acontecimentos da manga desde o final de Ultimate Ninja Storm 2, o qual terminava com a derrota de Pain, até ao conflito da quarta guerra do mundo ninja, que ainda está a decorrer. Como a manga ainda está a decorrer, e o estúdio CyberConnect2 tinha que dar uma certa conclusão ao modo Ultimate Adventure, o final não coincide com os capítulos mais recentes.